史上最經(jīng)典的10大動(dòng)作游戲盤點(diǎn) 十部最具代表性的動(dòng)作游戲-飛外

摘要:早在紅白機(jī)時(shí)代,動(dòng)作類游戲就以能最直接帶給玩家游戲快感成為了當(dāng)時(shí)FC主機(jī)里游戲種類最多的游戲之一;而后的街機(jī)中諸如《三國志》《恐龍快打》之類的動(dòng)作類游戲更是風(fēng)靡了整個(gè)八九十年代。隨著游戲引擎和技術(shù)的逐步完善,ACT游戲也在各大游戲平臺(tái)上出現(xiàn)了數(shù)量繁多的優(yōu)秀作品,今天挑選出十部最具代表性的游戲來和大家一起看看動(dòng)作類游戲的“諸子百家”。
提起動(dòng)作類游戲就不能不提到《鬼泣》,《鬼泣》系列的第一部于2001年初由卡普空公司發(fā)售,游戲的起初本是神谷英樹制作的《生化危機(jī)》系列的續(xù)作,但是由于溝通問題人物的動(dòng)作愈發(fā)夸張,也漸漸脫離了《生化危機(jī)》本來定義的恐怖類游戲,但是業(yè)界毒瘤卡表見續(xù)作的完成度高,就索性給角色改了個(gè)名字披上風(fēng)衣重新作出了一款游戲?!豆砥废盗械闹攸c(diǎn)就是其帥氣到的動(dòng)作,紅色風(fēng)衣的但丁手持黑檀木與白象牙雙槍,身后背著緋紅女皇的樣子不知迷倒了多少正直青春熱血的少年。作為早年間甚至于現(xiàn)在都最具代表性的動(dòng)作游戲,《鬼泣》誕生的意義就是其極夸張和優(yōu)雅的動(dòng)作連貫性,玩家在游戲中除了可以體會(huì)到解密系統(tǒng)的開發(fā)智力外,最大的感覺就是每揮一刀,每開一槍時(shí)如用鋼琴家在演奏樂曲一般的節(jié)奏感?!豆砥窇{借其本身上限和下限都很高的游戲難度在夸張的動(dòng)作表現(xiàn)下成為了亮點(diǎn)。技術(shù)高超的玩家在攻擊時(shí)甚至可以不落地在空中擊殺boss,也被玩家們稱之為“王牌空戰(zhàn)”。2.黑暗之魂
2011年9月南宮夢游戲公司發(fā)布了由From Software制作的《黑暗之魂》。《黑暗之魂》系列不僅是硬派動(dòng)作類游戲的核心,游戲史上也算的上是濃墨重彩的一筆,黑魂的成功無不歸功于宮崎英高的參與,半路出家的宮崎英高對(duì)于游戲文字里的控制性堪稱一絕。在黑暗之魂中,玩家除了面對(duì)強(qiáng)度極高的怪物和boss外,還有無數(shù)隱(rush是什么東西?rush是一種原產(chǎn)美國的兩性用品,有著催情及增強(qiáng)性體驗(yàn),延長性高潮的作用,是很多同性戀者的最愛。)藏在游戲深處的陰謀。黑暗之魂的成功之處除了及其核心的硬派戰(zhàn)斗系統(tǒng)以外就是對(duì)于游戲劇情的把控,游戲內(nèi)沒有任何一個(gè)npc會(huì)給你指派任務(wù),對(duì)于游戲進(jìn)程的把握只在于你自己的探索程度,而游戲內(nèi)的“阡陌交通,雞犬相聞”的地圖設(shè)計(jì)在業(yè)界也堪稱魁首。加之宮崎英高本身絕佳的文化功底,在游戲內(nèi)設(shè)計(jì)的武器,道具的文字描寫甚至于景觀都有些千絲萬縷的聯(lián)系。恰恰正是這些朦朧的聯(lián)系,構(gòu)成了黑暗之魂堪稱龐大的劇情和世界觀,也催生了無數(shù)的"魂學(xué)家"。游戲內(nèi)的彈反翻滾背刺系統(tǒng)將日式ACT的嚴(yán)謹(jǐn)展現(xiàn)的淋漓盡致,游戲內(nèi)即使面對(duì)最初級(jí)的小怪也不能腦的AAA,找對(duì)敵人出手的瞬間彈反/翻滾將其一擊致命才是黑暗之魂身為“回合制”動(dòng)作游戲的要領(lǐng)所在。3. 暗黑血統(tǒng)
THQ于2010年發(fā)行的暗黑血統(tǒng)以一種特殊的視角展現(xiàn)出了游戲的流程,游戲內(nèi)的角色不是人類,不是天使也不是惡魔,而是被稱為拿非利人的種族中的四人:天啟四騎士。游戲制作組Vigil Game采用了著名的神話故事天啟四騎士,并分別用神話中相應(yīng)的‘戰(zhàn)爭,災(zāi)荒,瘟疫,死亡’來命名游戲主角。圣經(jīng)中天啟四騎士的出現(xiàn)意味著輪回的開始,而游戲第一部以戰(zhàn)爭為主角的劇情中人類一開始就經(jīng)歷了滅亡,主角所做的也不是為了拯救世界打敗黑惡勢力之類的模板化流程,只是為了洗刷自己被污蔑的冤屈,履行自己身為執(zhí)法者的職責(zé)。暗黑血統(tǒng)身為ACT游戲的打擊感在業(yè)界堪稱上流,各種QTE也加強(qiáng)了進(jìn)行戰(zhàn)斗的手感。游戲內(nèi)有著各式各樣的解密收集系統(tǒng)。角色的武器也會(huì)隨著游戲流程進(jìn)行獲得更多,相較于其他一把大刀砍到底的游戲不同,暗黑血統(tǒng)的武器對(duì)應(yīng)不同敵人時(shí)會(huì)獲得相應(yīng)的加成,不同的武器在游戲中的解密方法也不同,這些設(shè)定也大幅增加了游戲內(nèi)容的豐富性。畢竟作為分分鐘毀滅人類的角色,武器大師的成就肯定必不可少。4.真三國無雙
無雙系列的第一部是由日本光榮株式會(huì)社于2000年發(fā)布的,《真·三國無雙》第一部就斬獲了83萬的銷量,遠(yuǎn)超自己之前所做《三國志》的22萬,光榮在嘗到動(dòng)作類游戲的甜頭之后就決定大力開發(fā)續(xù)作由此形成了現(xiàn)在的無雙系列。作為光榮早年起家所做的“三國系列”游戲的衍生品之一, 真三系列的劇情等同于沒有,相對(duì)的是各種三國人物之間原本史實(shí)的關(guān)系,武將和武將在戰(zhàn)場上遇見之間會(huì)有交互,主公和部下之間也有類似于任務(wù)目標(biāo)的設(shè)定。魏蜀吳這些大的設(shè)定并沒有進(jìn)行改變,發(fā)生變化的只有諸葛亮、貂蟬之類拿起大刀就能和呂布典韋大戰(zhàn)三百回合這樣的武將系統(tǒng)。游戲內(nèi)具有數(shù)量超多的武將和武器可供玩家操作,多種可供選擇的戰(zhàn)役地圖帶來的可玩性提升也是游戲成功的關(guān)鍵所在。沒有超難的怪物,沒有輝煌的背景劇情,真三由于其“萬軍叢中取敵將首猶如探囊取物一般”的割草快感在當(dāng)時(shí)游戲市場贏得了巨大的成功。無雙在動(dòng)作游戲領(lǐng)域代表的不僅是游戲系列,更多的時(shí)候無雙這個(gè)詞意味著游戲方式和游戲種類。真三的成功打開了一個(gè)新的游戲類別,讓玩家除了解密、費(fèi)勁搓連招的同時(shí)還能有一款能夠動(dòng)動(dòng)手指就能讓你體會(huì)到ACT游戲爽快感的佳作。5.虐殺原形
僵尸游戲題材總會(huì)在一個(gè)奇怪的時(shí)間段跑偏,《生化危機(jī)》電影里有女超人愛麗絲,續(xù)作大魔王柯提斯都是超出僵尸本意的設(shè)定,而時(shí)間地點(diǎn)和病毒轉(zhuǎn)換一下后,在2009年的曼哈頓便多出了一名名為Alex變種人。虐殺原形代表著血腥暴力的游戲內(nèi)容也可以很受人歡迎,游戲內(nèi)的極具張力的動(dòng)作表現(xiàn)方法讓玩家了解了什么叫超人的行動(dòng)方式。Alex模型和正常人無異,皮衣兜帽牛仔褲的打扮風(fēng)格在一時(shí)間也引來了不少中二青年模仿,而游戲之所以吸引人不在于“管你什么飛機(jī)坦克大炮都經(jīng)不住我一拳”這樣的設(shè)定,吸引玩家們的要素在于一個(gè)看似普通人的我能徒手拆高達(dá)的快感。游戲內(nèi)的攻擊方式隨著主角形態(tài)變化各有不同,不同的形態(tài)手感上制作組也十分用心的做出了變化:變刀可以感覺到明顯利刃切割肉體的流暢性,變錘可以感到角色在釋放攻擊時(shí)輪圓砸車的慣性。虐殺原型的玩法多樣,在街上隨便殺掉npc后可以吸收同化變成npc的樣子,Alex吸收具有專業(yè)技能的npc后還可以學(xué)會(huì)npc的技能,從而成為一名學(xué)會(huì)開飛機(jī)開坦克發(fā)射RPG的科學(xué)家。游戲內(nèi)夸張而極富動(dòng)感的動(dòng)作使得整體行云流水十分暢快,沒有解密,沒有長對(duì)白,我操作的只是一名興趣使然的科學(xué)家罷了。6.中土世界·暗影魔多
華納出品的《魔戒》衍生類作品《中土世界·暗影魔多》發(fā)布于2014年七月,IGN評(píng)分高達(dá)9.3分。游戲本身并沒有進(jìn)行過多的宣傳,作為衍生作的暗影魔多也沒有在名稱中添加魔戒的ip以乘東風(fēng),而過硬的游戲質(zhì)量則向大家展示了什么叫做酒香不怕巷子深。美式ACT的精髓就在于操作手感的順暢,QTE系統(tǒng)也是增加普通玩家打出高操作“曲線救國”的方法。暗影魔多則把美式ACT的優(yōu)勢展現(xiàn)的淋漓盡致,游戲內(nèi)的動(dòng)作系統(tǒng)沒有過分繁雜也沒有過于簡單,即使是在游戲后期一身橙色符文技能全開的情況下好幾刀砍不死的酋長你還是砍不死。暗影魔多最突出的地方是獨(dú)有的“軍團(tuán)系統(tǒng)”,兩張地圖十個(gè)酋長,N多獸人之間會(huì)相互競爭上崗,獸人與獸人之間也會(huì)有自己任務(wù)和斗爭,一方獸人殺死另外一方后會(huì)獲得升級(jí),等級(jí)和天賦也會(huì)進(jìn)行相應(yīng)的提升,在不斷的升級(jí)中他們也終將成王。主角可以控制自己獸人協(xié)助戰(zhàn)斗,當(dāng)然不止是協(xié)助自己侃侃砍,還需要幫助自己控制的獸人參加權(quán)力斗爭,讓自己的獸人成為大酋長統(tǒng)一黑門達(dá)成從不戰(zhàn)而屈人之兵的至高兵法。7.刺客信條
刺客信條由育碧發(fā)售于2007年,繼承其前作《波斯王子》的游戲風(fēng)格并進(jìn)一步升級(jí),成為了育碧奠定3A游戲制作公司的基石代表作。刺客信條所代表的動(dòng)作沙盒類游戲很大程度上影響了后來美式ACT的走向,游戲內(nèi)諸如“信仰之躍”和袖箭這些裝逼又帥氣的設(shè)定實(shí)在是讓諸多宅男取舍不得,各式各樣的處決方式也讓會(huì)讓你感覺到身為刺客招式的帥氣是多么重要。該作之所以成功,育碧對(duì)于刺客們的人物塑造功不可沒。系列中的每一代都是主角的祖先,把刺殺當(dāng)成行當(dāng)繼承了數(shù)百年在整個(gè)游戲史上也實(shí)屬少見,可謂是實(shí)打?qū)嵉摹白映懈笜I(yè)”。系列的每一部都堪稱經(jīng)典,整個(gè)系列橫跨歐洲大陸世界線從古羅馬時(shí)期貫穿至美國獨(dú)立戰(zhàn)爭,游戲內(nèi)的地圖龐大,獨(dú)特的鳥瞰點(diǎn)同步設(shè)定也大大加強(qiáng)了玩家對(duì)于地圖豐富的探索,讓玩家可以了解到各個(gè)時(shí)代各個(gè)地區(qū)中不同的風(fēng)土人情。戰(zhàn)斗方式也在刺客信條4:黑旗中創(chuàng)新的使用了海戰(zhàn)元素。刺客信條是一部非常精致的作品,從劇情到細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)和動(dòng)作打擊感都能當(dāng)之無愧的被稱為3A大作。
戰(zhàn)神系列的奎托斯在玩家眼中是一名絕對(duì)的硬漢,殺眾神、屠泰坦、和維納斯不可描述,奎爺?shù)挠⑿凼论E遍布整個(gè)奧林匹斯神殿,就連他爹宙斯也敗在腳下。PS獨(dú)占的戰(zhàn)神系列游戲在PS2和PS3時(shí)代可謂是平臺(tái)游戲的代名詞,戰(zhàn)神系列通過其恢弘壯闊的戰(zhàn)斗場面讓當(dāng)時(shí)的玩家大呼過癮。游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分過癮,玩家操控下的奎爺力大無窮揮舞著諸神的兵器,動(dòng)作系統(tǒng)非常過癮,手感就像WWE里面的摔跤手一樣用力量碾壓征服敵人,華麗夸張的動(dòng)作表現(xiàn)加之處決時(shí)的QTE使整個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)顯得很流暢,尤其是QTE時(shí)的處決動(dòng)畫猶如電影一般的視角處理無時(shí)無刻地沖擊著玩家們的感官極限。戰(zhàn)神系列是非常成功的,劇情、音效和畫面表現(xiàn)力等各方面在當(dāng)時(shí)乃至現(xiàn)在的游戲中也算個(gè)中翹楚。劇情很好的貼切了取材的奧林匹斯神話,奎托斯這個(gè)憑空創(chuàng)建的角色在流程中也沒有顯得突兀,妻離子散產(chǎn)生的絕望和痛苦、發(fā)現(xiàn)敵人是自己爸爸,一直幫助自己的雅典娜其實(shí)也視自己為棋子??兴沟膾暝?、憤怒與最后的狂暴和犧牲都讓他如此的真實(shí),反倒是讓人感覺古希臘神話故事中就該有這么一號(hào)勤勞勇敢仁義無雙的奎托斯。9.忍者龍劍傳
雖然名字中有“忍者”,但是忍者龍劍傳卻和歷史中行動(dòng)隱秘暗殺的忍者不同。作為主角的現(xiàn)代忍者“隼龍”講究得是一個(gè)正面對(duì)敵,用手里的太刀和忍術(shù)把敵人一個(gè)個(gè)的削成人棍。忍龍的動(dòng)作就好比詠春,攻擊如疾風(fēng)驟雨,刀刀到肉,動(dòng)作連貫性極強(qiáng)。雖說看似無雙但是游戲難度卻很高,游戲內(nèi)的怪物會(huì)有套路的對(duì)角色進(jìn)行攻擊,一場戰(zhàn)斗下來五成時(shí)間在砍剩下五成都是在考驗(yàn)玩家對(duì)于敵人進(jìn)行攻擊的應(yīng)對(duì)能力。游戲內(nèi)容血腥暴力,主角用刀劍可以砍斷敵人雙手雙腳,斷肢濺起的血花也會(huì)表現(xiàn)在屏幕上,就好像玩家自己浴血奮戰(zhàn)被鮮血模糊了雙眼。忍龍對(duì)于處決系統(tǒng)也是下了一番功夫,敵人血量降低后可以進(jìn)行處決,腰斬或者斷頭;這種穿插在戰(zhàn)斗之間的視角轉(zhuǎn)化可以有效的防止玩家在高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗下產(chǎn)生疲勞,加強(qiáng)游戲帶來的興奮感。10.獵天使魔女
這部由白金工作室?guī)淼墨C天使魔女是其門面IP之一,獵天使魔女在發(fā)售之初由于其和鬼泣相似的裝逼打法和夸張的動(dòng)作造型曾被玩家們稱之為“女版鬼泣”。當(dāng)然和糙漢子但丁不同,魔女貝優(yōu)妮塔的設(shè)定自然要走的是養(yǎng)眼路線。游戲內(nèi)的魔女是由頭發(fā)產(chǎn)生魔力戰(zhàn)斗的,就連自身的衣服也是由頭發(fā)制成,在攻擊時(shí)隨著魔力的小號(hào)還會(huì)有有些爆衣小福利展現(xiàn)給玩家。魔女的成功還有玩家們良好的口碑在于游戲的核心內(nèi)容:魔女時(shí)間。魔女時(shí)間是指在閃避敵人的攻擊動(dòng)作后可以獲得數(shù)秒的時(shí)間停頓,玩家可以利用這短暫的游戲停頓達(dá)成各項(xiàng)出色的動(dòng)作連擊。在游戲流程后期可以學(xué)習(xí)到彈反技能,利用彈反敵人攻擊可以獲取更長的魔女時(shí)間,在魔女時(shí)間里攻擊會(huì)獲得巨額的分?jǐn)?shù)加成,也成為了游戲內(nèi)部核心的動(dòng)作系統(tǒng)。看著右上角不停向上跳動(dòng)的游戲操作分?jǐn)?shù)再看著時(shí)不時(shí)爆衣的貝姐,ACT玩家追求的享受在貝姐的頭發(fā)上得到了別樣的滿足。

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